Makrib - Guide du Maître
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Contient : et de (37)(...) Par bonheur, ils apprennent aussi le Muqkradi pour communiquer plus facilement avec les humains. La langue des Orarukra, au départ mélange étrange de claquements de becet decris, a peu a peu évolué au contact des Muqkradi et des Djebarbi. La langue originelle reste utilisée en cas de danger ou pour les combats ; cependant, elle a cédé la place dans la vie de tous les jours au Kalati, dont la phonétique ressemble au Muqkradi, mais qui est ponctuée de claquements de becs signalant les sentiments du destinateur du message. En effet, à cause de leur voix monocordeet deleur visage figé, les Orarukra doivent recourir à ces claquements de bec comme substitut aux variations de ton et aux diverses expressions des humains. (...)
Au bout de quelques dizaines d'années, les humains savaient lire les messages des étoiles, étaient capables de créer des outils en bois et en métal, et s'étaient ouverts aux délices de la musiqueet dela poésie. Mais cela ne leur suffisait pas, car une faim continuelle les rongeait sans cesse, les poussant à braver l'inconnu, à chercher l'impossible, et à quitter leurs protecteurs... Alors, ils voyagèrent aux quatre coins de la terre : ils humèrent les relents empoisonnées des fleurs de la plaine de Darawarda, ils peinèrent dans les déserts mortels d'Ayushan, se perdirent dans la forêt maudite de Jaradakhbal et gravirent les hauteurs improbables des Montagnes Mortes. (...)
Grâce à la Meute, tu trouveras de quoi manger et boire, des gens à aimer et à protéger, une raison de vivreet demourir. Même si tu dois partir au loin, la Meute restera toujours en toi : ne l'oublie jamais ! (...)
De conserver les connaissances des Guerriers Pacifiques, de se préparer au combat contre les démons,et deveiller au bien de ma Meute.. Qui nous dirige ? Lorsqu'il faut agir, nous obéissons à notre chef de Meute, notre meilleur guerrier. (...)
Important : imaginer comment faire prospérer son peuple, concevoir des projets. Important : vivre une vie de Fougueux, pleine d'actionset decoups d'éclats, pour pouvoir progresser au stade supérieur de conscience. Important : être loyal à son Temple. (...)
Deviner : mot juste. Deviner : les visions des Oublieux. Visions des Oublieux : visions de ce qui vientet dece qui est déjà arrivé, de ce qui pourrait surveniret dece qui aurait pu se passer. Visions des Oublieux : renforcer les visions des Oublieux de son Temple pour accroître son prestige. Que penses-tu des autres peuples ? (...)
Les familles voisines sont regroupées au sein d'associations de quartier, les Sakani, chargées de l'entretienet dela gestion du quartier en coordination avec les services municipaux de la ville. Les chefs de quartier sont en général élus à l'issue d'une assemblée réunissant les adultes des familles locales. (...)
Par contre, ils peuvent avoir des lubies bizarres : ils sont capables de jeter leurs armes en pleine batailleet decombattre à mains nues un adversaire qui leur semble trop faible ! Et quand on veut requérir à leurs services, il faut toujours inventer un noble prétexte pour se justifier, sinon ils refuseront même les offres les plus faramineuses ! (...)
Les membres d'un même clan forment une seule grande famille : l'éducation et l'entretien des enfants sont confiés aux anciens et aux estropiés. Tous les Djelarbi sont formés à l'équitation ainsi qu'au maniement du cimeterreet del'arc. La répartition des tâches s'effectue en fonction de l'âge plutôt que du sexe. Ainsi les plus jeunes et les plus vieux se livrent aux tâches les plus sédentaires : cueillette, tissage, artisanat... Alors que les autres s'occupent de la chasse, de l'élevageet dela guerre. Si les relations entre clans se résument bien souvent à des successions de raids et d'expéditions punitives, des coalitions éphémères peuvent se créer autour d'un chef de clan particulièrement charismatique. (...)
Un Ibaroud doit apprendre à être autonome : il est censé connaître la faune et la flore locale, être capable de chasseret depêcher, de construire sa propre maison, de manier les armes... Avant d'être considéré comme un adulte, il aura à accomplir le rite du Premier Homme : un mois de vie solitaire dans la nature avec pour seuls objets ses habits, une gourde d'eau, une hache, un arc et un carquois rempli de flèches. (...)
Nous sommes les descendants des colons de l'empire d'Akafa qui ont fait des terres du nord un lieu de vieet deprospérité. Qu'est ce qui nous rend fort ? Contrairement à nos frères Muqkradinn, nous n'attendons pas que la neige du présent fonde à la lumière du passé pour avancer : nous continuons à marcher, histoire de ne pas mourir de froid ! (...)
Les Détenteurs du Savoir Secret, la caste dirigeante des Garajambor, prétendent que leur race descend des Seigneurs des Ténèbres, créateurs de cette terreet debien d'autres. Afin de combattre un autre peuple sillonnant les sombres étendues séparant les mondes, les Seigneurs donnèrent vie à l'OEil Rougeoyant, capable de transpercer l'obscurité du regard. (...)
Alors, la plupart d'entre eux se réfugièrent dans les profondeurs de la terre. D'autres demeurèrent à la surface afin de braver l'OEilet dedécouvrir un moyen de le détruire. Mais la lumière de l'oeil les affaiblit peu à peu, et nombreux furent ceux qui gagnèrent les abysses pour échapper à une mort certaine. (...)
Mode de vie : Les Garajambor vivent dans de petites communautés dirigées par un Détenteur du Savoir Secret. Ce dernier sert à la fois de gardien des coutumes, d'historien, de jugeet dechef. Lorsqu'il est enfant, un Garajambor habite dans des grottes ou des habitations dénuées de lumière. (...)
S'il survit à cette épreuve, il est pleinement intégré au sein de son peuple. La Longue Nuit est aussi l'occasion pour les Garajambor de célébrer leur combat contre l'oeilet demonter les diverses marques qui en témoigne : peau fendillée, brûlures, etc. Mais surtout, c'est à cette date que se réunissent les quarante quatre Détenteurs du Savoir Secret pour conduire des cérémonies secrètes et pour désigner les successeurs qui prendront leur place à leur mort. (...)
Ainsi, chaque mort d'un membre d'une espèce peut renforcer les membres d'une autre espèce. La nécrophagie des Orarukra est donc motivée par la nécessité de conserver le Kaj des leurset des'approprier celle des autres espèces. Chez les hommes vautours, le pouvoir est détenu par ceux dont le Kaj est le plus puissant, les Dévoreurs, reconnaissables à leurs yeux rouges. (...)
Hélas, elles n'ont jamais prospérées. Les efforts de défrichage n'ont pu empêcher les Fleurs du Mal de repousser constammentet derépandre leurs effluves empoisonnées ; de plus, les habitants étaient régulièrement décimés par les maladies transmises par les piqures d'insectes locaux. (...)
En effet, même si globalement les Muqkardinn ont accepté la domination des Orarukra, il ne faudrait pas grand-chose pour ranimer leurs velléités d'indépendance. Seigneurie de Muktab : Grâce à son contrôle de la capitaleet del'embouchure du Grand Fleuve, cette seigneurie est très prospère : les biens de ses artisans font le tour du monde ! (...)
De ce fait, de nombreux villages ont été désertés depuis quelques dizaines d'années et les ruraux viennent gonfler la population des villes, ce qui n'est pas sans poser de nombreux problèmes d'urbanisme, de ravitaillement,et demécontentement social. Les autorités pensent avoir trouvé un palliatif en encourageant le défrichement de la forêt de Jaradakhbal et l'installation de colons là-bas. (...)
Déjà victime des raids des nomades d'Ayushan, Soukat doit en plus se défendre des attaques Ibaroud... L'Ordre des Agronomes a été créé pour essayer de remédier au désastre agricole : il suggère de laisser certains champs en jachère un an sur troiset deregrouper des parcelles en champs plus vastes. Pour le moment, les quelques expérimentations effectuées n'ont donné que des résultats mitigés. (...)
Les relations avec la Seigneurie de Muktab sont mauvaises, car Soukat accuse cette dernière de pratiques spéculatives : elle achèterait un maximum de céréales auprès des Ysseï pour les utiliser comme moyen de pression auprès des Seigneuries les plus faibles... De son côté, Soukat a procédé à la construction d'un grand barrage destiné à contrôler le flux du Grand Fleuve : le projet n'a jamais abouti par le passé car les forces du Muktab s'empressaient de déclarer la guerreet dedétruire le barrage. Ildrisi (24 000 hab.) : La plus grande cité du Vieux Pays traverse une crise terrible. (...)
Makina (7000 hab.) : La Cité qui Parle doit son surnom à une curieuse propriété de son portail d'entréeet decertains de ses bâtiments : il leur arrive d'interpeller des passantset deleur évoquer des souvenirs cryptiques de temps anciens. Les sages pensent que ces bâtiments ont été édifiés à l'aide de l'Oniromancieet dece fait restent connectés aux rêves des démons. Seigneurie d'Houkm : Sous le règne de ses deux précédents Dévoreurs, Houkm avait échappé de peu à la destruction. (...)
Seigneurie d'Alidam : Alidam est adossée aux contreforts des Montagnes Mortes. Sa richesse provient de ses mines d'oret delapis-lazuli. Loin de voir son utilité réduite au rôle de bijou, le lapis-lazuli sert aussi comme colorant lorsqu'il est broyé. (...)
Hélas pour lui, de nombreuses forces voulaient sa ruine, et une véritable guerre civile l'opposa à un conglomérat de lignées bafouées, d'adorateurs des Dieux Singeset depauvres citadins exaspérés par le prix élevé des céréales dont la majeure partie était réservée aux besoins de l'armée. (...)
Parfois, certains dirigeants de cités respectables parlent même de « se débarrasser une fois et pour toutes de la chienlit de Mayyit », mais ces discours enflammés ne sont pas suivis d'effet, car cette chienlit leur est bien trop utile... En effet, Mayyit sert de contre-modèle parfait pour les autres villes : elles qui se dépeignent comme des bastions de l'ordre prennent mal un plaisir à décrire le mélange d'anarchieet deviolence qui caractérise le Havre des Vauriens, même si leur vision est loin de correspondre à la réalité. (...)
A bien des égards, la piraterie fonctionne comme une affaire commerciale typique : à moins qu'il ne dispose de ressources personnelles conséquentes, le futur capitaine doit trouver des investisseurs prêts à lui avancer les capitaux nécessaires à la construction ou à l'achat d'un navire, ainsi qu'à l'obtention du matérielet del'équipage nécessaires. En échange, ces investisseurs recevront la majeure partie des gains. Il peut aussi chercher à se faire financer par des investisseurs étrangers, voire même les autorités d'autres cités ! (...)
Les braves qui décident de former une compagnie de mercenaires n'ont qu'à déclarer leur intention au Service des Lames de leur Aldhim pour recevoir un sceauet deprofiter des avantages de leur statut : tarifs réduits dans les auberges de leur Aldhim et possibilité de laisser des annonces ou de rencontrer des employeurs dans le Service des Lames. (...)
Les Najah (« Réussite ») : Les Najah ont toujours su retomber sur leurs pieds, même dans les moments les plus délicats. Cette famille d'investisseurset demarchands a su profiter des ressources prodiguées par le commerce de long cours pour devenir la banquière de la ville sous le règne du Rêveur Eveillé, dont elle avait largement favorisé l'installation. (...)
Bien entendu, les ouvriers ont protesté avec force, mais les Sayf ont augmenté leur salaire en échange de leur bonne tenueet deleur discrétion... Les autres Aldhim étant mieux placés que les Sayf pour la contrebande d'esclaves en direction des Ysseï, les Sayf ont trouvé un nouveau créneau pour ce commerce. (...)
Au contraire, on trouvera les cocktails les plus exotiques, notamment le Temal, composé de quelques doses de la sève venimeuse du Pourpre Vengeur, du sang de rhinocéros en rut,et dejus de Crève- Coeur. Les moins fortunés pourront bien sûr se rabattre sur des boissons plus abordables, sans pour autant se départir de cette sensation de voyager à travers les sens. (...)
En attendant, il compte sur ses bons contacts avec les Rats des Cimes, qu'il héberge à l'occasion et qui font d'excellents espions, pour garder l'oeil sur les Aldhim et leurs agissements. Rakkid Mayyi : A près de soixante ans, affligé de goutteet dediverses maladies vénériennes, Rakkid n'a plus grand-chose du bel homme qui faisait tourner les têtes de toutes les femmes de Mayyit. (...)
6 Le personnage est sujet à de terribles crises de violence (gagne le don Transe Meurtrière pour un nombre de rounds égal à sa CON, attaque les cibles les plus proches, qu'elles soient amies ou ennemies). Le MJ détermine quand ces crises se produisent 7 Le personnage est affligé de ticset detremblements incontrôlables (- 20% à toute action physique). Le MJ détermine quand ces crises se produisent 8 Le personnage est obsédé par un de ses songes et y fait des allusions récurrentes qui ont le don d'exaspérer ses interlocuteurs: -10% à toutes les interactions sociales. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...